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Les agents intelligents : robots logiciels (2)
Par Joël de Rosnay
Directeur de la Prospective et de l'Evaluation
Cité des Sciences et de l'Industrie

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Quelques exemples d'agents : Oliver et Sarah sont deux créatures informatiques travaillant en étroite collaboration. Elles ont été créées par John Evans, Président de News Electronics Data, filiale américaine du groupe de Rupert Murdoch. Son objectif était que tout utilisateur puisse se fabriquer un journal sur mesure, le "Daily Me", grâce au travail de ses agents. Mais de nombreuses autres applications sont nées, telles que l'assistance à la réservation d'hôtels ou de moyens de transports pour les voyages d'affaire, ou aux recherches sur bases de données. Ces agents sont maintenant disponibles dans des logiciels commerciaux.

Oliver est un labrador retriever de couleur claire. Il apparaît régulièrement sur l'écran à la recherche de quelque chose à faire et indépendamment des fonctions en cours. Si on ne lui donne pas de mission précise, il s'ennuie, se gratte, joue avec des boules de papier et va se réfugier dans son coin. Quand on lui demande de rechercher par mots-clés des références dans des bases de données internationales, il suffit de lui spécifier par écrit une équation de recherche, après quoi il disparaît dans les réseaux. En fait, Oliver compose à la vitesse de l'éclair les numéros de dizaines de bases de données, introduit les codes, compose les mots clés, recueille et mémorise les informations dans des fichiers, puis il revient livrer le résultat de ses recherches en un temps record, et en remuant la queue. Si on est satisfait de son travail, on lui donne des biscuits électroniques ; si on est mécontent, on le renvoie dans sa niche. Le programme expert d'Oliver se souvient des réactions du patron et en tient compte à la demande suivante en poursuivant certaines stratégies ou en éliminant d'autres. Il y a donc renforcement et apprentissage comme dans le dressage d'un chien. Sarah est un personnage évanescent. Une sorte de fée, représentée avec un graphisme flou et mystérieux. On lui indique au départ ses préférences de voyage (type d'hôtel, situation, prix, nourriture, lignes aériennes, etc.) grâce à une série de curseurs analogues à ceux des jeux de simulation. Il suffit ensuite de lui donner des instructions sommaires telles que : "Organisez mon rendez-vous à Londres avec Jim Stuart pour 10h le 15 janvier. J'aimerais l'inviter à déjeuner et rentrer à Paris dans la soirée". A partir de ces indications, Sarah se met au travail. Elle connaît les habitudes du patron : pas d'avion à l'aube, donc réserver un hôtel dans son quartier préféré. Le départ de Paris se fera après son dernier rendez-vous (Sarah gère son carnet). Location de voiture, réservation de restaurant (Sarah connaît les préférences de Jim Stuart consignées dans le fichier contacts), réservation pour le retour. Taxi à Roissy : la routine. Les contraintes fixées, Sarah envoie Oliver faire les réservations après consultation des horaires d'avion auprès de l'agence de voyage, réserver les voitures, l'hôtel, le restaurant et le taxi. Oliver revient avec une moisson de numéros automatiques de confirmation. Il ne reste plus à Sarah qu'à imprimer l'emploi du temps détaillé de son patron pour le 14 au soir et la journée du 15 janvier. A son retour, il communiquera à Sarah ses réactions, ce qui réactualisera les choix de référence. Dans ce cas également, le programme expert de l'agent apprend et évolue au cours du temps.

Une bonne secrétaire fait évidemment tout cela, mais l'on noue avec elle des relations humaines autrement - et heureusement - plus riches qu'avec un être virtuel. Sarah et Oliver ont pour eux de travailler à la vitesse de l'électronique. Ils peuvent, en association, effectuer des dizaines de tâches simultanément, des travaux de routine rebutants et ennuyeux sans se décourager, dialoguer avec d'autres agents. Encore à l'état de prototypes, ils représentent le modèle des nouvelles générations d'agents proposés par les grandes entreprises de logiciels. La secrétaire traditionnelle pourra se consacrer à des tâches plus enrichissantes et nécessitant un vrai contact humain.

Les agents vont rapidement constituer une nouvelle population d'êtres virtuels. Comme des virus informatiques contrôlés, ils vont se reproduire, constituer des groupes, des "cultures". Représentants de la vie artificielle, ils vont progressivement coloniser des continents entiers du cyberespace. Des agents travailleront en équipe. Munis de "permis" et "d'autorisations" (d'achat, de négociation), ils pourront se partager un travail et comparer des informations. Leurs compétences s'accroissant au fur et à mesure de leurs travaux de recherche ou de préparation de dossiers. Circulant sur les réseaux, ces "intra-terrestres" d'un nouveau genre offriront leurs services. Grâce aux algorithmes génétiques des programmes d'agents pourront muter, s'autosélectionner, évoluer pour résoudre des problèmes de plus en plus complexes. Leur valeur augmentera à la bourse des emplois électroniques. Mais les agents représenteront aussi des dangers potentiels. Sachant tout sur les habitudes, préférences ou secrets de leurs patrons, ils pourront être kidnappés sur les réseaux et utilisés contre leurs employeurs. Des agents en négociation sur certains sujets épineux pourraient même s'organiser entre eux pour s'opposer aux demandes ou refuser certaines contraintes.

L'apparence physique des agents va se modifier considérablement. Le clonage virtuel permettant de créer des êtres électroniques de synthèse, doubles de personnes réelles, ils seront physiquement plus humains. Parole, réparties et changements de physionomie associés aux expressions et mimiques appropriées feront partie de leur mode de communication. Les auteurs de science-fiction et les futurologues des années 70 envisageaient un monde peuplé de robots domestiques, vivant à la maison comme des animaux de compagnie. Les robots R2D2 et C3PO de la guerre des étoiles avaient personnalisé ce type de robots anthropomorphes et sympathiques. Il est probable que certaines fonctions seront exécutées par un nombre croissant de variétés de robots réels, mécatroniques et informatiques, ou par des essaims, des nuées de microrobots ressemblant à des insectes, comme ceux développés par Rodney Brooks du MIT (voir p.). Mais de même que les interfaces invasives et complexes avec l'homme feront place aux interfaces virtuelles moins contraignantes, de même les agents, nouveaux robots virtuels, peupleront les cyberespaces, hypermédias et autoroutes de demain. Par l'intermédiaire du clonage virtuel, ils feront aussi irruption dans notre monde réel. Plusieurs laboratoires travaillent sur la projection d'images holographiques animées en trois dimensions. Des résultats remarquables ont été obtenus. Les films de science-fiction ont déjà fait intervenir des personnages communiquant avec le monde par l'intermédiaire de projections de type holographique. Exemples: la petite silhouette animée de la Princesse dans la Guerre des Étoiles ou la forme, en vraie grandeur, de Arnold Schwartzeneger dans "Total recall". Les progrès réalisés dans la projection tridimensionnelle de clones virtuels permettront de faire apparaître et évoluer dans notre monde réel des personnages animés dialoguant avec nous : la future génération des agents intelligents, la population symbiotique des robots virtuels.

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